Z pamiętnika twórcy gier: Kim są “Pędzące Imadła”?

“Pędzące Imadła” to nazwa naszego kontrowersyjnego teamu, który w ciągu ostatniego pół roku tworzył grę “Przeklęta Krucjata”. Dlaczego kontrowersyjny? Przekonajcie się sami.

Można powiedzieć, że powinienem pisać według honorów i funkcji, ale zrobię to tym razem inaczej. Dzisiaj według pierwszeństwa wieku zrobię krótki przegląd naszych osobistości.

  1. Tomasz Dziuda (dla mnie osobiście zawsze Dziudek) – w naszym teamie był odpowiedzialny za programowanie silnika graficznego. W dużej mierze to właśnie dzięki Dziudkowi nasza gra wygląda tak dobrze. Gdybym miał określić go jednym słowem długo bym się nie wahał – po prostu profesjonalista. Wprawdzie jego doświadczenie przy tworzeniu gier nie było pół roku temu duże, ale mam dziwne wrażenie, że udało się nam go zarazić tym tematem. Nadal pamiętam jedne z pierwszych słów Tomka: “Choć teraz to ja kieruję pracą, to chyba uda mi się jakoś podporządkować”. Teraz jednak mam inne wrażenie – nie było tutaj podporządkowywania się. Nasza współpraca polegała raczej na dyskusjach i rozsądnym realizowaniu powierzanych zadań – prawdziwa współpraca. Polecam Tomka zarówno jako specjalistę, dla którego nie ma problemu nie do rozgryzienia, jak i lidera teamu, do czego z pewnością jest dobrze przygotowany.
  2. Alek Lusina – jeśli chodzi o Alka mam tutaj pewien dylemat. Chcąc o każdym z członków teamu powiedzieć coś dobrego tutaj zacznę jednak od puenty – Alek nie jest programistą (być może będzie chciał nim zostać, ale póki co to nie jego priorytet w życiu). Jeśli o niego chodzi myślę, że odnajdzie się jako członek zespołu odpowiedzialnego za tworzenie scenariuszy do gier. Często bezpośredniego z tego co mówił przychodziło nam do głowy wiele ciekawych pomysłów – czasami dlatego, że była to już fajna koncepcja, a czasami dlatego, że była to taka głupota, że trzeba było wymyśleć coś lepszego. Generalnie jeśli ktoś potrzebuje osoby, której mocną stroną jest uzupełnianie listy pomysłów w burzy mózgów, Alek z pewnością jest taką osobą.
  3. Michał Chemijewski – Michał, dla niektórych również Ciapek, mnie osobiście zaskakiwał przez cały tok pracy. Na początku dlatego, że to człowiek z IFE, który do nas trafił. Później dlatego, że ogarniał to co się dzieje i okazał się świetnym programistą. I oczywiście zaskoczył, że tak jak ja złożył Przyrzeczenie Harcerskie. Jeśli chodzi o aspekt programistyczny to właśnie z Michałem mieliśmy największy kontakt i wspólnie najwięcej stworzyliśmy. Okazał się człowiekiem, który lubi szukać odpowiedzi i nie daje za wygraną, jeśli coś nie idzie zgodnie z planem. Najciekawszym elementem jest jednak jego nieco dwuznaczny spokój ducha – zazwyczaj wyjątkowo spokojnie podchodził do spraw naszego projektu. Mimo to na końcu semestru dało się znaleźć u niego na gadu-gadu opis: ” kurwa kurwa kurwa kurwa kurwa kurwa”. I jeśli pamięć mnie nie myli każda z “niewiast” była egzaminem do zaliczenia. Gdybym miał podsumować pracę Michała i go polecić, powiedziałbym bym, że to człowiek, który będzie bardzo dobrym, a przede wszystkim normalnym i z własnym życiem, programistą.
  4. Marcin Krasowski – kolega Ostry w ramach naszego projektu miał przed sobą dwa duże zagadnienia: system animacji oraz system dźwięku. Z obydwu z nich wywiązał się wręcz idealnie. I mógłbym pisać wiele o tym, że to człowiek inteligentny i zaradny, ale czasami nie warto używać aż tylu słów. Jedyne co przychodzi mi na myśl to słowa Mateusza Kardasa: “Jeśli Ostry powiedział, że to będzie – to to będzie.” I tak właśnie było. Teraz życzę powodzenia Marcinowi na praktykach w łódzkiej filmówce i mam nadzieję, że już niedługo będzie o nim głośno.
  5. Mateusz Kardas  – Mateusz, ostatni, ale nie najmniej ważny. Mateusz to ojciec naszego sukcesu na konkursie. To spod jego pędzla wyszła większość modeli do naszej gry, to on przygotował animacje Loris, dalej to on stworzył projekt interfejsu. Jednym słowem prawdziwie profesjonalna obsługa graficzna. Z drugiej strony Mateusz był, dla mnie osobiście, motywatorem do pracy – szczególnie, gdy ciągle powtarzał w jakiej to “dupie jesteśmy” z projektem. Jego polecać nie muszę – jego portfolio mówi samo za siebie. A skoro zaczął już dwumiesięczne praktyki w Teyon’ie w Łodzi to mam nadzieję, że gdy spotkamy się w październiku będzie mógł o sobie powiedzieć, że jest człowiekiem z branży gier, a praca w naszym teamie otworzyła mu drzwi, o których wcześniej nie myślał.

Oto właśnie Pędzące Imadła – niezłomne, utalentowane, prawdziwe “asy w rękawie” każdego twórcy gier. Każdy z nas choć nie był jeszcze twórcą gier, mam nadzieję, że po tych 6 miesiącach pracy został zarażony (jeszcze większą) pasją do kreowania tego rodzaju rozrywki. Wszak praca nad nimi może być obowiązkiem, sposobem na życie, hobby, afrodyzjakiem oraz narkotykiem.

P.S. Trailer gry jest w drodze, ale postanowiłem, że skoro skończyłem już sesję to będę się wysypiał.