Z pamiętnika twórcy gier: Projekt „Przeklęta Krucjata”

Początki pracy, czyli jak powstał koncept i dlaczego w grze nie ma gówna driady?

Z dniem dzisiejszym muszę wrócić myślą do początków marca, gdy podczas pierwszego dnia zajęć ledwie rozpoczętego semestru spotkaliśmy się na pierwszych zajęciach u Adama Wojciechowskiego. Chociaż każdy z osobna wiedział jak ma wyglądać nasz najbliższy, już VI semestr nauki, tak naprawdę nikt nie miał zielonego pojęcia jak zakończy się ten ciekawy eksperyment. Wybór współtwórców projektu okazał się wcale nie taki łatwy. Wypełniona po brzegi studentami sala podzieliła się. Z jednej strony teamy, które dogadały się już w poprzednim semestrze, a z drugiej reszta, która zupełnie na ślepo próbowała coś stworzyć. Byłem w tych drugich. Na początku dogadaliśmy się z Mateuszem i Marcinem. Później Trafił się Alek. Michał na końcu zajęć – choć nie obyło się bez dezorganizacji i niepotrzebnych kłopotów. Z końcem tygodnia udało się dokonać dodatkowego transferu w postaci Tomka – jak się później okazało był to strzał w dziesiątkę. Powstało jednak pytanie, z którym każda z grup musiała się zmierzyć: kto zostanie liderem grupy? Z jednej strony nie chciałem – bo wiedziałem, że za dużo rzeczy mam na głowie – z drugiej ciągnęło mnie do tego, bo lubię wyzwania. Zastępować miał mnie Alek.

Główne menu gry

Pierwsze spotkania okazały się wyjątkowo burzliwe. Koncepcja połączenia hack’n’slasha oraz zręcznościówki zrodziła się bardzo szybko. Pytanie kto miał być głównym bohaterem? Okazało się, że zostaniemy przy dojrzałej, rudowłosej byłej zakonnicy –jednym słowem, Loris. Podczas spotkań projektowych okazało się, że potrzebujemy do życia kilku ważnych rzeczy: powierzchni do pracy ( dzięki Kamil, że nam z tym pomogłeś), piwa (tak, żeby nie zasnąć i w miarę „trzeźwo” myśleć) i pizzy, żeby wyrobić grupą poziom przeciążenia małej windy na wydziale ( 500 kg). Taki zestaw w połączeniu z szóstką nieszablonowo myślących umysłów spowodował, że namnożyło się nam wiele pomysłów. Było gówno driady, był krasnolud onanista, było wciąganie anioła nosem – generalnie krwiożerczo, obleśnie i z dozą sprzecznego humoru. Zbawieniem w kwestii stworzenia pomysłu okazały się zajęcia z Arturem Ganszyńcem. To, że jest specjalistą wiedzieliśmy. O tym, że z uśmiechem na twarzy umie przez 4 godziny prowadzić za rękę jak ojciec w ciemnościach swoich projektantów, dowiedzieliśmy się po pierwszych zajęciach. Nie to, że było łatwo. Nie to, że pracował za nas. Po prostu pokazał jak to robić.

Tzw. story screen

W taki oto magiczny sposób powstała „Przeklęta Krucjata” – nazwa choć nadal robocza, powstała dopiero pod koniec maja. Co najlepiej oddaje jej klimat? Nic innego jak jedno zdanie o niej:

Przeklęta Krucjata, to gra o niepokornej grzesznicy, która wobec nadchodzącego sądu ostatecznego, ucieka od potępienia.

W naszych głowach zrodził się pomysł na hack’n’slasha, który będzie przypierał do muru wyglądem, dynamiką akcji, nieszablonowo przedstawianą fabułą oraz nietuzinkowym humorem. Historia miała opowiadać część życia Loris, kobiety, która uciekła z pradawnego zakonu, by zmienić coś w swym życiu. Nie wylądowała wcale lepiej, bo życie na „złej drodze” równie szybko zaczęło ją męczyć. W tym właśnie momencie na świecie rozpoczyna się apokalipsa, która stawia naszą bohaterkę, w niekomfortowej sytuacji.

Loris w akcji

Cała koncepcja nie powstała rzecz jasna w jeden dzień. Wymagała wielu spotkań, a finalna wersja została zatwierdzona dopiero z początkiem czerwca. Finalna jak na nasze potrzeby.

Od pomysłu do silnika, czyli długa faza pracy przy dynamicznie zmieniającym się silniku.

Równolegle z pracami nad koncepcją i designem pracowaliśmy nad silnikiem gry. Okazało się to zadaniem tylko na pierwszy rzut oka prostym. Walkę z architekturą silnika rozpoczęliśmy od razu, gdy tylko wiedzieliśmy jaka to będzie gra. Okazało się to naprawdę dobrym rozwiązaniem. To, że w połowie semestru silnik został gruntownie przebudowany wcale nam nie przeszkadzało – po prostu co jakiś czas trzeba było zrobić porządki.

Wspaniałe widoki w grze pędzla Mateusza Kardasa

Z jakiegoś punktu trzeb było jednak wystartować. I tutaj pozwolę sobie trochę na prywatę i moment zupełnie nie podobnego do mnie narzekania. Okazało się wszak, że będę musiał napędzić prace nad silnikiem – z programistów, Michał nie miał doświadczenia z grami, , Tomek wolał raczej problemy web’owe, Alek… cóż, Alek to człowiek, któremu powinienem poświęcić odrębny artykuł. Ale kiedyś trzeba było się nauczyć projektować takie rzeczy, a ja lubię wyzwania. Po dwóch spotkaniach koncepcja silnika była gotowa.

Dlaczego odpuściłem UML’a? Powody są dwa. Po pierwsze w moim odczuciu UML jest dobry dla team’ów 50-cio osobowych, a nie 5-cio. Po drugie UML muszą znać dobrze wszyscy, żeby na nim pracować.

Kolejny wróg

Po uporządkowaniu podstawowych klas okazało się, że praca nie idzie tak szybko jakbym (jakbyśmy) chcieli. Dlatego też udało się zorganizować dla każdego zespołu SVN’a i Trac’a. I jakkolwiek SVN dał nam bardzo przyjemną możliwość powrotu do dowolnej wersji gry, tak Trac w moim odczuciu stał się niewypałem. Tak naprawdę służył bardziej mnie jako lista zadań, które przydzielam innym niż wyznacznik do codziennej pracy.

Mimo to pierwsza faza, którą zaliczyliśmy po pierwszych pięciu tygodniach pracy przyniosła nam średnią w okolicy 4.65. Chociaż zdawałem sobie sprawy z niedociągnięć, to wiedziałem, że wszystko idzie w dobrym kierunku. W kwietniu przyszedł jednak kryzys. Z osobistych względów, o których pisać nie chcę, wypadłem z pracy na dobre trzy tygodnie. I teraz z perspektywy czasu wiem, że lider w zespole to osoba, która nie tylko kontroluje pracę, ale także ją napędza. Jest motorem, który mobilizowany z góry i przez efekty pracy swoich podopiecznych, mobilizuje ich do dalszej pracy. I w tym okresie zabrakło lidera – czy to w osobie mojej, czy też inne osobie z grupy. Osobiście uważam, że zawiodłem wtedy grupę.

Czar nieprzespanych nocy, czyli jak presja czasu zwiększa ilość linijek kodu.

Zbliżające się podsumowanie drugiej fazy naszej pracy, zakończenie semestru, a później podsumowanie semestru pracy podczas konkursu pokazało, że są takie tygodnie pracy podczas, których można spać po 2-4h godzin dziennie, że da się żyć na Coli, Red Bullu i pizzy. Mimo to ja znalazłem mobilizację w zupełnie innym miejscu. Być może ktoś stwierdzi, że to puste, ale nowy Wiedźmin i to co wydarzyło się w okolicach jego premiery popchnął mnie do wytężenia umysłu i pracy nad naszym projektem.

Ekwipunek

Na początku śmiałem się z CDP Red, który nie uruchomił gry zgodnie z obietnicami. Wytrwale czekałem aż wszystko ruszy i po 12 godzinach się doczekałem. Przez ten czas jednak nie próżnowałem – pomagałem przy tworzeniu „legendy” 50mb.pl, a także wróciłem do mojego marzenia – podjęcia pracy przy Wiedźminie. Dwa dni później trafiła się zupełnie przypadkiem oficjalna premiera Wieśka w Empiku, gdzie spotkałem Grzegorza Rdzanego i Artura Śliwińskiego. Nie mogłem nie wykorzystać okazji. Opłaciło się, bo już tydzień później siedziałem w Warszawie na rozmowie w sprawie praktyk razem z Grzegorzem Rdzanym i Tomaszem Wójcikiem. I już wtedy zawiodłem się na sobie – bo wiedziałem, że wyjazd totalnie nieprzygotowanym nie jest najlepszym pomysłem. Mimo, że miałem ze sobą nasz projekt – ostatecznie go nie pokazałem. Po trzech dniach okazało się, że oficjalnie jestem za słaby.

Wtedy też projekt „Przeklęta Krucjata” w moim odczuciu otrzymał nowego lidera i nowego programistę. Po tygodniu od wydarzeń z Warszawy wyruszyłem do VividGames. Tam Jaroslaw Wojczakowski i Remigiusz Kościelny dali mi szansę. Pierwszy z nich widział „przeklęcie niezoptymalizowaną krucjatę”. I stwierdziłem, że się da zrobić z tego fajną grę. I w tym też kierunku poszliśmy. Tomek usiadł przy silniku graficznym, Marcin przy programowaniu animacji i systemie dźwięku, Michał przy inteligencji i sprawach silnikowych, Mateusz przy modelach i świetnych grafikach, ja nieszczęsnych kolizjach i ogarniałem wszystko jak tylko mogłem, Alek .. próbował. W tym momencie stwierdziłem, że pora wykorzystać to, czego nauczyłem się od Mateusza Grzesiaka. Myśląc o projekcie zadawałem sobie pytania:

  1. Jak zrobiłby to Artur Ganszyniec?
  2. Jak zrobiłby to Remigiusz Kościelny?
  3. Jak zrobiłby to Tomasz Gop?
  4. Jak zrobiłby to Jarek Wojczakowski?
  5. Jak zrobiłby to Grzegorz Rdzany
  6. Jak zrobimy to my?
Świątynia Siedmiu Dusz

I podziałało. Zaliczenie drugiej fazy było śmieszne – czegoś nie było, czegoś brakowało, ale działało. Brakowało przede wszystkim snu.

Tuż po zaliczeniu stwierdziłem, że nie można wypaść z tempa, więc kolejne dwa dni spędziłem przy grze. I ponownie wypadłem z tempa na dwa dni – obowiązki instruktorskie i egzamin z SISE dał o sobie znać. Próbując ogarnąć to wszystko wróciłem do projektu na trzy dni przed konkursem. Ostatnie linie kodu dopisywaliśmy w czwórkę: ja, Michał, Marcin i miś Teodor, który był mi wsparcie Mateusz podrzucał nam zapierające dech w piersiach modele.

Przyszedł czwartek. O godzinie 10:30 mieliśmy mieć swoją prezentację. Ostatni commit na SVN umieściliśmy o 9:45 – z sali konkursowej. I uwierzcie, że było to programowanie w stresie. Ostatnie lokowanie elementów na planszy i do boju. Okazało się, że jednak nie na marne. Pół roku pracy dało efekt w postaci wielu pochwał oraz wyróżnienia za najlepiej wyglądającą grę.

Podsumowanie pokonkursowe

Na początku kilka słów o grze, które wspólnie wypracowaliśmy:

Gra o niepokornej grzesznicy, która wobec nadchodzącego sądu ostatecznego, ucieka od potępienia. Na jej drodze staną bestie wprost z piekieł oraz potężni obrońcy niebios. Dzięki nieograniczonej liczbie kombinacji uderzeń – także magicznych – walka w kobiecym wykonaniu nabiera zupełnie nowego charakteru. By osiągnąć swój cel i stanąć twarzą w twarz z bóstwem zasiadającym na Niebiańskim Tronie musi stać się ziemskim uosobieniem zła. Jednak świat, do którego wdziera się zarówno piekło jak i niebiosa, wcale jej tego nie ułatwi.

Więcej nie zostanie ujawnione, bo i po co oddawać komuś fajny i gotowy pomysł. Po tym pół roku pracy z pewnością każdy z nas zdobył wiele nowych, ciekawych doświadczeń. To był nie tylko czas, w którym uczyliśmy się rozwijać umiejętności techniczne. To przede wszystkim okres, w którym poradziliśmy sobie z presją czasu, naszego „uczelnianego producenta”, problemami w grupie oraz poszukiwaniem motywacji do pracy. To pół roku było świetnym otwarciem się na branżę game devu poprzez zrealizowanie projektu, który na dzień dzisiejszy może stać się naszą wizytówką.

P.S. Jutro słów kilka na temat członków naszego teamu.