Browsing Category

Being a Producer

szkola-tworcow-gier-2016

Producer’s Diary – The Seven Deadly Sins of Pre-Production

Today I would like to present you seven deadly sins of pre-production. And the reason for this talk is that every day of my game developer’s life, I’ve been thinking how to help my team to create something better or do something faster. But being a producer in a creative environment is pretty hard to define. In small teams, it’s even more difficult.

Mark Cerny

The Game Development Method by Mark Cerny

It has just opened my eyes. Or not 🙂 When I really earn a senior producer title in Vivid Games, I thought that I really know how to create games. It was because the Real Boxing (Mac/PC) development, was really good peace of teamwork and production work. Why? Because we made really good and productive pre-production. When I started my journey in ATGames, I thought that I’ll be able to do the same. But looking at the Puzzle Craft 2 development and Full of Stars pre-production, I failed my team in this area.

But I hope that I found the way to redeem my guilt  – I’ve shown them this –  Mark Cerny and his Method. And it was really refreshing. During one hour Mark is talking about his game development approach setting proper goals and approach for pre-production, production and gameplay testing. The core is to define what is publishable first playable for the end of the pre-production and differs macro and micro design.  What is more, he’s arguing with some common myths and mistakes made by developers:

  1. “It’s possible to plan and schedule the creation of your game.”
  2. “Working productively means not throwing out good work.”
  3. “Frequent project review is essential to good management.”
  4. ALPHA = FIRST PLAYABLE
  5. “A cancelled project is a sign of bad management or a bad team.”
  6. “The more defined your initial vision, the better.”
  7. “If you want to make a hit, listen to the consumer.”

And more I’m in this business, the more I agree with Mark. Maybe it’s just a matter of experience 🙂 And now – this is my new game developer bible.

Real Boxing 003

Producenckie post mortem – Real Boxing

Pracując przez kilka lat w Vivid Games nietrudno było nie mieć styczności z marką Real Boxing. Miałem okazję pracować przez jakiś czas zarówno przy wersji na platformę Android, iOS, czy też PS Vita, ale największym i najciekawszym wyzwaniem było przygotowanie wersji Mac i PC.

Z pamiętnika twórcy gier: Projekt „Przeklęta Krucjata”

Początki pracy, czyli jak powstał koncept i dlaczego w grze nie ma gówna driady?

Z dniem dzisiejszym muszę wrócić myślą do początków marca, gdy podczas pierwszego dnia zajęć ledwie rozpoczętego semestru spotkaliśmy się na pierwszych zajęciach u Adama Wojciechowskiego. Chociaż każdy z osobna wiedział jak ma wyglądać nasz najbliższy, już VI semestr nauki, tak naprawdę nikt nie miał zielonego pojęcia jak zakończy się ten ciekawy eksperyment. Wybór współtwórców projektu okazał się wcale nie taki łatwy. Wypełniona po brzegi studentami sala podzieliła się. Z jednej strony teamy, które dogadały się już w poprzednim semestrze, a z drugiej reszta, która zupełnie na ślepo próbowała coś stworzyć. Byłem w tych drugich. Na początku dogadaliśmy się z Mateuszem i Marcinem. Później Trafił się Alek. Michał na końcu zajęć – choć nie obyło się bez dezorganizacji i niepotrzebnych kłopotów. Z końcem tygodnia udało się dokonać dodatkowego transferu w postaci Tomka – jak się później okazało był to strzał w dziesiątkę. Powstało jednak pytanie, z którym każda z grup musiała się zmierzyć: kto zostanie liderem grupy? Z jednej strony nie chciałem – bo wiedziałem, że za dużo rzeczy mam na głowie – z drugiej ciągnęło mnie do tego, bo lubię wyzwania. Zastępować miał mnie Alek.