Producer鈥檚 Diary – The Seven Deadly Sins of Pre-Production

Today I would like to present you seven deadly sins of pre-production. And the reason for this talk is that every day of my game developer鈥檚 life, I鈥檝e been thinking how to help my team to create something better or do something faster. But being a producer in a creative environment is pretty hard to…

Read More

The Game Development Method by Mark Cerny

It has just opened my eyes. Or not 馃檪 When I earn a senior producer title in Vivid Games, I thought that I know how to create games. It was because of the Real Boxing (Mac/PC) development, was an excellent piece of teamwork and production work. Why? It is because we made an efficient and…

Read More

Producenckie post mortem – Real Boxing

Pracuj膮c przez kilka lat w Vivid Games nietrudno by艂o nie mie膰 styczno艣ci z mark膮 Real Boxing. Mia艂em okazj臋 pracowa膰 przez jaki艣 czas zar贸wno przy wersji na platform臋 Android, iOS, czy te偶 PS Vita, ale najwi臋kszym i najciekawszym wyzwaniem by艂o przygotowanie wersji Mac i PC.

Read More

Z pami臋tnika tw贸rcy gier: Kim s膮 “P臋dz膮ce Imad艂a”?

“P臋dz膮ce Imad艂a” to nazwa naszego kontrowersyjnego teamu, kt贸ry w ci膮gu ostatniego p贸艂 roku tworzy艂 gr臋 “Przekl臋ta Krucjata”. Dlaczego kontrowersyjny? Przekonajcie si臋 sami.

Read More

Z pami臋tnika tw贸rcy gier: Projekt 鈥濸rzekl臋ta Krucjata鈥

Pocz膮tki pracy, czyli jak powsta艂 koncept i dlaczego w grze nie ma g贸wna driady? Z dniem dzisiejszym musz臋 wr贸ci膰 my艣l膮 do pocz膮tk贸w marca, gdy podczas pierwszego dnia zaj臋膰 ledwie rozpocz臋tego semestru spotkali艣my si臋 na pierwszych zaj臋ciach u Adama Wojciechowskiego. Chocia偶 ka偶dy z osobna wiedzia艂 jak ma wygl膮da膰 nasz najbli偶szy, ju偶 VI semestr nauki, tak naprawd臋…

Read More